COMMUNICATION – Un jeu vidéo facilite la thérapie des adolescents

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COMMUNICATION – Un jeu vidéo facilite la thérapie des adolescents

Capture d’écran de la démo du jeux vidéo

Pour les thérapeutes, il est une population avec laquelle il est particulièrement difficile d’entrer en contact : les adolescents atteint de troubles mentaux. Quand certains jeunes réagissent de façon conflictuelle, d’autres s’enferment dans un mutisme complet.

Alors, pour améliorer la prise de contact et la communication entre médecins et jeunes, étape indispensable à la thérapie, deux chercheurs des universités britanniques, Bristol et Dublin, ont conçu un jeu vidéo, gNats Island, spécialement imaginé pour les adolescents âgés de 10 à 15 ans.

Une démonstration, en vidéo, de gNats Island :

Le jeu met en scène plusieurs aventuriers et explorateurs sur une île déserte et exotique. Les personnages y introduisent des concepts associés à la thérapie comportementale cognitive.

« Par exemple, les pensées négatives (…) sont présentées sous la forme de petites créatures appelées Gnats, qui peuvent piquer les gens, causant des pensées négatives », affirment les deux chercheurs, David Coyle et Gavin Doherty.

Présentation des gNats, qui représentent les pensées négatives dans le jeux vidéo

Capturer, piéger ou écraser ces insectes permet aux adolescents de faire face à des situations difficiles et éprouvantes. Le thérapeute, assis à côté de son patient, l’accompagne lors de l’exploration virtuelle. Une association qui favorise la communication entre les deux parties.

Depuis le lancement du jeu, en 2011, plus de 750 psychiatres aux Etats-Unis, en Angleterre et en Irlande l’ont testé, et approuvé. « L’interaction s’appuyant sur le jeu a lieu sans le traditionnel contact visuel, qui peut s’avérer difficile pour les adolescents atteints de troubles mentaux », ont expliqué les deux chercheurs.

Forts de ce succès, David Coyle et Gavin Doherty ont prévu de se lancer dans des projets de jeux vidéo similaires, également à usage thérapeutique.

 

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