De la chambre au bloc opératoire, le « serious game » s’impose à l’hôpital – Rue89

Se laver les mains, ne pas bouger pendant une IRM : de plus en plus de médecins ont recours aux « serious games », des jeux vidéo pédagos, pour informer les patients, notamment les enfants et personnes âgées.

 

Une caméra filme l’usage du jeu par le visiteur au Centre hospitalier de Lille, le 11 mars 2015 (Robin Prudent/Rue89)

(De Lille) Dans le hall du Centre hospitalier de Lille, une dame d’une cinquantaine d’années aux cheveux gris joue sur une tablette. Sur l’écran, pas de « Candy Crush », mais une jeune fille qui se rend à l’hôpital et doit se laver les mains correctement avant d’approcher son grand-père.

Autour de la joueuse, César Boog et Séverine Loiseau, ergonomes au Centre d’investigation clinique de Lille, observent son avancée dans le jeu. Elle bloque à un niveau :

« Déjà que j’ai du mal sur l’ordinateur, là, je ne vois pas très bien. Moi, j’aurais mis de l’eau avant le savon ! »

Séverine Loiseau lui donne des indications et la rassure :

« Vous avez le droit de vous tromper ! »

Inspection ergonomique pour jeu vidéo

Les deux ergonomes sont chargés de tester la maniabilité et le caractère ludique du « serious game » (un jeu vidéo ludique mais aux intentions sérieuses) « Le Secret de l’amarante », avant qu’il ne soit disponible pour le grand public :

« Dans un jeu classique, il faut de nombreuses difficultés pour que le joueur ne gagne pas tout de suite. Dans un serious game, il faut suffisamment de challenge pour accrocher le joueur mais qu’il puisse aussi accéder à la totalité du message. »

César Boog, ergonome, réalise un test du jeu (Robin Prudent/Rue89)

Le jeu a déjà fait l’objet d’une inspection ergonomique. Il est maintenant confronté à ses utilisateurs cibles, patients et visiteurs de l’hôpital :

« Certains n’arrivent pas à sortir de la salle de bain et n’arrêtent pas de cliquer sur la même flèche. On recueille ces données, leurs commentaires et difficultés, pour proposer aux développeurs des recommandations. »

Changer les vieilles méthodes

Dans un bâtiment annexe, au service des maladies nosocomiales, une affiche est fixée sur un mur jauni. « Se protéger n’est pas ridicule » scande un Guillaume Tell en armure. Une ancienne méthode de prévention, pas toujours efficace. Le docteur Bruno Grandbastien, en charge des risques infectieux, veut donc trouver de nouveaux moyens pour faire changer le comportement des patients et des visiteurs :

« Il n’y a plus grand monde qui peut dire “Je ne sais pas ce qu’il faut faire”, mais le problème, c’est de passer des connaissances aux actes. Avec ce serious game, on délivre un message de manière ludique, non académique mais tout de même important. »

Le docteur Grandbastien près d’un terminal tactile (Robin Prudent/Rue89)

Il a été contacté par CCCP, une entreprise de jeux vidéo, pour suivre le développement de ce projet :

« L’outil m’est apparu intéressant car il met le public en situation pour réimplémenter les bons réflexes. Nous aimerions qu’il soit disponible sur les tablettes installées dans toutes les chambres de l’hôpital. »

Des jeux jusqu’au bloc opératoire

Un peu partout en France, le serious game s’est immiscé dans les différentes composantes de l’hôpital. Dans les salles d’attente pour sensibiliser les visiteurs, sur les terminaux tactiles des lits des patients pour les accompagner dans leurs opérations, ou dans les salles de formation des étudiants pour les préparer au bloc opératoire.

Ce dernier type d’immersion interactive est très formateur selon le professeur Erwan L’Her, directeur du service Simulation apprentissage du CHRU de Brest (Cesim) :

« Nous sommes en train de concevoir un jeu autour de la médecine respiratoire. Avec trois scénarios, l’un pour les médecins généralistes, l’un dans une ambulance d’un Samu et l’un à hôpital. Les apprenants doivent faire face à différents problèmes respiratoires et trouver les outils disponibles pour apporter des soins. »

Mais ce type d’expérience est encore rare dans les jeux vidéo. La principale cible des serious games reste le public étranger au milieu médical : patients ou visiteurs. Des personnes qui vont entrer dans un univers qu’elles connaissent mal, avec ses risques et son règlement strict.

Des jeux prescrits par des pédiatres

Chez CCCP à Valenciennes (Nord), on a bien compris que l’immersion permise par un serious game pouvait rassurer les enfants. L’entreprise a ainsi multiplié les jeux pour les services hospitaliers de la région Nord-Pas-de-Calais. Didier Quentin, directeur créatif, feuillette son catalogue spécialisé :

« Nous avons développé “Ludomedic”, une plateforme médicale ludique avec plusieurs scénarios. Dans un des parcours, le fil rouge est que l’un des enfants doit passer une IRM. Il y a toute une quête avec des jeux où il faut bouger le moins possible pour que l’image soit nette. Après ça, l’enfant comprend ce qu’il devra faire “in real life” [dans la vraie vie, ndlr]. »

Depuis, certains pédiatres indiquent l’adresse web du jeu sur leur carte de visite pour que les enfants se préparent à la maison.

Une borne « Ludomedic », disponible dans plusieurs hôpitaux (Robin Prudent/Rue89)

Une confiance mutuelle qui s’est acquise entre le milieu médical et les développeurs à force d’interactions. Le professeur L’Her se rappelle :

« C’est vrai que nous venons de mondes très différents, avec des exigences et des contraintes variables, mais nous sommes arrivés à nous comprendre. »

« Consignes différentes » selon les hôpitaux

Les allers-retours sont nombreux pour arriver à dégager le message que le jeu devra faire passer. Didier Quentin a participé aux grandes conférences sur l’AVC organisées par les pontes du domaine à Paris avant de créer « 4h30 chrono ». Malgré ces précautions, le résultat n’est pas toujours parfait. Il se rappelle quelques malentendus sur un autre jeu :

« Nous avions conçu tout un parcours à propos d’un jeune qui allait subir une opération chirurgicale et dans lequel il devait se nourrir avant. Mais quand on a montré le prototype, les médecins nous on dit : “Ah non, à cet âge-là, il faut absolument qu’il soit à jeun !”

Le problème, c’est que selon les hôpitaux, selon les interlocuteurs, les consignes sont parfois différentes. »

Didier Quentin, directeur créatif de CCCP, à Valenciennes (Robin Prudent/Rue89)

D’autant que l’équipe ne veut pas se contenter de faire de l’e-learning (des cours en ligne) :

« Nous pensons que le jeu a beaucoup de qualités pour faire passer des messages qui n’intéressent pas forcément certains publics. On ne cherche pas à faire de simples mini-jeux à côté du message, mais d’intégrer tout cela ensemble. »

Une fiction, même à l’hôpital

Pour réaliser de véritables jeux, il faut une quête, un parcours, un univers. Le message du médecin doit être traduit dans la langue du jeu vidéo. Pour un game designer de l’entreprise, une interdiction d’aller à la piscine pendant la chimiothérapie se traduit – sur l’écran – par des cours d’eau que le personnage doit éviter en sautant par dessus.

« Parfois, il vaut mieux utiliser la métaphore, avec moins de contraintes, un message mieux compris, dans un environnement plus agréable. Pour “Le Secret de l’amarante”, on voulait aussi sortir le personnage de l’hôpital en l’emmenant dans l’Inde des années 30 grâce à son grand-père. La fiction permet de parler des points de vue du patient, du visiteur et du milieu médical sur les maladies nosocomiales, dans un seul récit. »

Formation et jeux à mi-temps

Pour aller plus loin dans la transmission d’information, l’équipe du Cesim, à Brest, propose des formations à mi-temps sur ordinateur et en atelier :

« Nous avons développé un serious game à partir d’une reconstitution d’un vieil appartement des années 70. Il s’agit d’apprendre à gérer des situations, comme extraire des personnes dans un environnement pas adapté. Avec “Prévi-chute”, nous avons élargi le public visé. Le matin, les volontaires testent le jeu. L’après-midi, ils mettent en application leurs expériences dans l’appartement. On avait peur de la réaction des non-technophiles, mais en fait, ils se sentent en sécurité, il ne sont pas jugés donc ils sont plus actifs. »

La diversité des publics concernés est un autre défi à relever. Chez CCCP, ils ont créé un jeu spécialement pour séniors, non sans mal. Didier Quentin :

« Nous avons développé un univers sur tablette, dans lequel la personne doit rentrer les exercices physiques qu’elle a faits dans la journée. A partir d’un certains nombre, elle débloque des éléments du décors, des oiseaux, des bruits… Pour les seniors, nous avons dû revoir toutes les choses évidentes pour nous, l’explication du jeu, la taille des boutons, la police… On l’a refait 1 000 fois ! »

De 40 000 à 200 000 euros

Le serious game est bien souvent un outil supplémentaire pour combler un manque de temps et de moyens dans la mission d’information des équipes médicales. Il n’est pas magique pour autant, comme le reconnaît le professeur L’Her :

« Ces serious games valent très cher en développement car ils demandent le travail de beaucoup d’ingénieurs. Nous devons encore améliorer nos moyens de diffusion. Nous ne sommes pas très bons, ce n’est pas notre travail. »

Frédéric Forest, directeur commercial, et un personnage de jeu (Robin Prudent/Rue89)

Chez CCCP, la vingtaine de développeurs, graphistes et programmeurs travaille dans un petit studio. Sur la moquette, les cartons s’entassent. Pour élargir l’équipe, ils déménagent dans deux mois à quelques centaines de mètres. Chez eux, les jeux valent entre 40 000 et 200 000 euros. Rien comparé aux grosses productions de jeux vidéo, mais souvent beaucoup plus que ce que les clients imaginent. Le directeur commercial a dû adapter son discours :

« Parfois, nous avons des demandes un peu farfelues car les gens ne connaissent ni le temps de développement, ni le coût. Du coup, on prépare un petit serious game pour expliquer ce que c’est… un serious game ! »

« La limite du serious game, c’est l’empathie »

Pour les financements, les associations qui n’ont pas toujours les moyens s’associent parfois avec des laboratoires pharmaceutiques. On retrouve leur logo bien en évidence sur plusieurs serious games testés.

« Notre travail ne change pas  », assure Frédéric Forest.

« Même si l’on sait que les laboratoires favorisent le développement de certains jeux car ils veulent sensibiliser à une situation dans laquelle ils peuvent apporter des solutions pharmaceutiques. »

En pleine croissance, le serious game va sûrement se glisser au plus près des patients, avec l’utilisation prochaine des terminaux tactiles au bord des lits d’hôpitaux. Croissance exponentielle, mais pas forcement illimitée pour le professeur L’Her :

« La limite des serious games se trouve dans la relation humaine, l’empathie. »

 

 

Source: rue89.nouvelobs.com

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